Call: LOM#20: Tilstedeværelse og flere virkeligheder

Redaktører: Niels Henrik Helms og Gunver Majgaard

Teknologien skaber muligheder for at udvikle nye rum og tilstedeværelser. Simuleringer og perspektivskifter, der udfordrer og giver mulighed for iagttagelse og eksperimenter. Nye generationer af Virtuel Reality overskrider grænserne for, hvad vi tidligere kunne. Spørgsmålet er så, hvad vi vil med teknologierne? Skabe simuleringer, hvor vi trygt kan udforske det ukendte og utrygge? Nye former for gamifikation, hvor den lærende synker ned i indlevelser, der tidligere var forbeholdt fantasien og store hollywoodproduktioner?

 

Læring handler om tilstedeværelse – vi kan skabe miljøer, hvor vi er simuleret tilstede i verdner vi ellers ikke har haft adgang til. Vi kan vælge og tilpasse, men det handler måske netop ikke om, at læringsmiljøerne skal tilpasse sig den enkelte. Den lærende skal altså ikke alene tilbydes et læringsmiljø, og en læringsbane, der passer til vedkommendes behov og potentialer. Men den lærende skal også komme til stede i dette læringsmiljø; være med til at skabe det. I de sammenhænge, hvor der ikke kan ske fysisk møde skal han, hun og måske især de tilbydes fjernvær og kunne realisere dette fjernværs muligheder til tilstedevær.

 

Der kan skelnes mellem to trends inden for computermedierede miljøer: blandet virkelighed (Blended Reality) og virtuel virkelighed (Virtual Reality). Med de seneste udviklinger i Virtual Reality (VR), er der opstået nye muligheder for at levere interaktivt indhold, der giver øget indlevelse til brugerne. Vi befinder os i en blandet virkelighed, hvor vi er til stede i flere verdener. - Både på og i digitale medier og samtidig i den fysiske verden (Waterworth og Riva, 2015). Det fysiske og digitale lag kan også bogstavelig talt være mere blandet, som når man lægger et virtuelt lag oven på den fysiske virkelighed, det vi kalder Augmented Reality (AR) som fx i Pokémon GO.

 

Hovedfokus på dette temanummer er teoretisk og empirisk forskning, der udforsker tilstedeværelse og flere virkeligheder.

 

Derfor ser vi frem til indlæg vedrørende:

  • Nærvær og fravær i Blended Reality (BR)
  • Blended Reality og læring
  • Analyse af eksisterende AR og VR applikationer
  • Spilbaseret læring med AR og VR
  • Design cases som involverer BR, AR eller VR
  • Sociale perspektiver af tilstedeværelse og flere virkeligheder
  • Lærings- og Interaktionsdesign og brugeroplevelser med VR og AR

Og andre bidrag, der er relevante i forhold til ovenstående.

 

Vigtige datoer

  • Interessetilkendegivelse i form af et abstract på 100 - 200 ord indsendes senest d. 28. juni 2018 til temanummerets redaktører via e-mail.
  • Redaktionen tilkendegiver foreløbig accept/afslag senest d. 5. juli 2018.
  • Manuskript (eller medieproduktion) indsendes senest d. 15. september 2018
  • Review sendes til forfatteren senest d. 1. november 2018.
  • Endeligt manuskript indsendes senest d. 1. december 2018.
  • Temanummeret udkommer ultimo december 2018.

 

Redaktører

Abstracts sendes til:

Denne webside bruger cookies til at lave statistik over trafikken på siden. Ved at klikke videre accepterer du brugen af cookies.
OK