Meddelelser

LOM#22: Blended Learning

2019-03-29

Redaktører:

Ulla Konnerup, adjunkt, Aalborg Universitet, ullak@hum.aau.dk og Christian Dalsgaard, lektor, Aarhus Universitet, cdalsgaard@tdm.au.dk

Blended Learning er et mangetydigt felt med relationer bl.a. til hybrid læring, fleksibel uddannelse, multi-mode learning samt learning ecology. Fælles for betegnelserne er, at de fremhæver en kompleksitet af læringsrum, hvor læring og undervisning er supporteret og medieret af flere teknologier, og hvor forskellige on/offline formater og samarbejdsformer er gentænkt i hele forløb. Begrebet indskrives ofte i en e-læringsforståelse, der baserer sig på socialkonstruktivistiske erfaringsbaserede læringsformer, der implicerer læring i netværk og praksisfællesskaber. I dette call betragtes blended learning som en reflekteret samtænkning af forskellige on/offline formater i udviklingen af koncepter for undervisningsforløb - og ikke alene indarbejdelse af teknologier som supplement i traditionel undervisning.

I de seneste 20 år er forskellige variationer og formater af blended learning blevet en naturlig del af uddannelsesinstitutionernes tilbud. Formen anses for at kunne bidrage til en pædagogisk mangfoldighed, øge adgangen til viden og den sociale interaktion samt give mulighed for fleksibel tilrettelæggelse, økonomisk effektivitet og hurtig revision af undervisningsforløb.

Selve begrebet “blended learning” betegner rammesætningen af en række af fysiske og virtuelle undervisningsmiljøer end en egentlig læringsforståelse; men hvilken forståelse af læring kendetegner og muliggør de forskellige formater og designs af blended learning? De mangeartede og mangefacetterede  læringskontekster udfordrer didaktiske designere og det bliver nødvendigt at forholde sig til, hvordan læring finder sted i og på tværs af forskellige typer af læringsmiljøer.

 

Læs mere om LOM#22: Blended Learning

Nyeste nummer

Årg. 12 Nr. 20 (2019): Tilstedeværelse og flere virkeligheder

Teknologien skaber muligheder for at udvikle nye rum og tilstedeværelser. Simuleringer og perspektivskifter, der udfordrer og giver mulighed for iagttagelse og eksperimenter. Nye generationer af Virtuel Reality overskrider grænserne for, hvad vi tidligere kunne. Spørgsmålet er så, hvad vi vil med teknologierne? Skabe simuleringer, hvor vi trygt kan udforske det ukendte og utrygge? Nye former for gamifikation, hvor den lærende synker ned i indlevelser, der tidligere var forbeholdt fantasien og store hollywoodproduktioner?

 

Læring handler om tilstedeværelse – vi kan skabe miljøer, hvor vi er simuleret tilstede i verdner vi ellers ikke har haft adgang til. Vi kan vælge og tilpasse, men det handler måske netop ikke om, at læringsmiljøerne skal tilpasse sig den enkelte. Den lærende skal altså ikke alene tilbydes et læringsmiljø, og en læringsbane, der passer til vedkommendes behov og potentialer. Men den lærende skal også komme til stede i dette læringsmiljø; være med til at skabe det. I de sammenhænge, hvor der ikke kan ske fysisk møde skal han, hun og måske især de tilbydes fjernvær og kunne realisere dette fjernværs muligheder til tilstedevær.

 

Der kan skelnes mellem to trends inden for computermedierede miljøer: blandet virkelighed (Blended Reality) og virtuel virkelighed (Virtual Reality). Med de seneste udviklinger i Virtual Reality (VR), er der opstået nye muligheder for at levere interaktivt indhold, der giver øget indlevelse til brugerne. Vi befinder os i en blandet virkelighed, hvor vi er til stede i flere verdener. - Både på og i digitale medier og samtidig i den fysiske verden (Waterworth og Riva, 2015). Det fysiske og digitale lag kan også bogstavelig talt være mere blandet, som når man lægger et virtuelt lag oven på den fysiske virkelighed, det vi kalder Augmented Reality (AR) som fx i Pokémon GO.

Publiceret: 2019-04-01
Se alle numre

Læring og Medier (LOM) er et elektronisk tidsskrift om anvendelse af it og digitale medier til formidling, læring, kompetenceudvikling og samarbejde.