Bare et spil? Perspektiver i at bruge serious games i arbejdsmiljøundervisningen i erhvervsskolerne

Forfattere

  • Helene Meldgaard Pedersen Arbejdsmedicinsk Klinik, Regionshospitalet Herning, Universitetsklinik
  • Gritt Bennedsen Arbejdsmedicinsk Klinik, Regionshospitalet Herning, Universitetsklinik
  • Regine Grytnes Arbejdsmedicinsk Klinik, Regionshospitalet Herning, Universitetsklinik

DOI:

https://doi.org/10.7146/lom.v9i16.21042

Nøgleord:

Læring, serious games, psykisk arbejdsmiljø, dilemmaspil, erhvervsskolepædagogik

Resumé

Et godt psykisk arbejdsmiljø på erhvervsskole og læreplads kan være afgørende for, om elever færdiggør deres uddannelse. For at ruste elever til at håndtere problematikker på arbejdspladsen, er det vigtigt med en relevant og virkelighedsnær undervisning i psykisk arbejdsmiljø. I denne artikel undersøger vi perspektiverne i at bruge et bestemt 'serious game', der kombinerer pædagogiske og spilrelaterede elementer, i undervisningen i psykisk arbejdsmiljø på erhvervsskoler i Danmark. Undersøgelsen fokuserer specifikt på læring: hvordan elever og lærlinge tilegner sig viden om de udfordringer og dilemmaer, de kan møde på en arbejdsplads. Undervisningssitet www.ditarbejdslivnu.dk er et undervisningsmateriale til erhvervsskolernes undervisning i arbejdsmiljø, arbejdspladskultur og samarbejde. Sitet består af et Dilemmaspil, historier baseret på elevers og lærlinges arbejdserfaringer, en vidensbank samt didaktisk materiale. I artiklen inddrages data fra en afprøvning af undervisningssitet foretaget inden for fagene frisør, social- og sundhedshjælper, tømrer samt bygningsmaler. Resultaterne peger på, at eleverne gennem brug af spillet motiveres til at forholde sig aktivt og reflekterende til de emner og dilemmaer, der præsenteres, og at de identificerer sig med de problematikker, der beskrives af andre unge i de autentiske historier. Ud fra et socialkonstruktivistisk læringsperspektiv diskuterer artiklen, hvilke perspektiver der er i at bruge ’serious games’ i arbejdsmiljøundervisningen.

Downloads

Download-data er endnu ikke tilgængelig.

Forfatterbiografier

Helene Meldgaard Pedersen, Arbejdsmedicinsk Klinik, Regionshospitalet Herning, Universitetsklinik

Forskningsassistent, cand. mag

Gritt Bennedsen, Arbejdsmedicinsk Klinik, Regionshospitalet Herning, Universitetsklinik

Forskningsformidler, cand. mag.

Regine Grytnes, Arbejdsmedicinsk Klinik, Regionshospitalet Herning, Universitetsklinik

Forsker, Ph.D

Referencer

Akkerman, S.F., Bakker A. (2011) Boundary Crossing and Boundary Objects. Review of Educational Research, 81(2), 132-169.

At opleve dilemmaet. Hvordan defineres en arbejdsmiljøkompetence og hvordan kan man undervise i arbejdsmiljø? (2008). Inspirationshæfte, Arbejdsmiljørådet og Undervisningsministeriet.

Bekendtgørelse om grundfag, erhvervsfag og erhvervsrettet andetsprogsdansk i erhvervsuddannelserne (2016), BEK nr 683 af 08/06/2016 (Gældende), Ministeriet for Børn, Undervisning og Ligestilling. https://www.retsinformation.dk/Forms/R0710.aspx?id=181856.

Bang J. & Dalsgaard C. (2008). Digital forskningsformidling - kommunikative potentialer ved atanvende Web 2.0 til videnskonstruktion. Læring og Medier (LOM).

Bang J., Dalsgaard C., Kjær A., & Veng D. (2004). Læringspotentialet ved anvendelse af spil- og rollemetaforer i virtuelle 3D-verdener. Forskningsprojekt i tilknytning til ITMF-projekt 469: Mobildesignerne, Institut for informations- og medievidenskab, Aarhus Universitet.

Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K. & Moreno-Ger, P. (2013) User Assesment in Serious Games and Technology- Enhanced Learning, Advances in Human- Computer Interaction, http://dx.doi.org/10.1155/2013/120791

Bennett D.J. & Jennings R.C. (ed) (2011). Successful science communication: telling it like it is. Cambridge, New York: Cambridge University Press.

De Gloria, A., Bellotti, F., Berta R. & Lavagnino E. (2014) Serious Games for education and training. International Journal of Serious Games, 1(1), http://dx.doi.org/10.17083/ijsg.v1i1.11

Fuller A., & Unwin, L. (2003) Fostering Workplace Learning: looking through the lens of apprenticeship. European Educational Research Journal, 2(1), 41-55.

Gee, J. P. (2009) Deep Learning Properties of Good Digital Games – How Far Can They Go? In: Serious Games. Mechanisms and Effects, Ute Ritterfeld, Michael Cody, Peter Vorderer (eds), 67-82.

Gherardi, S. (2010) Community of Practice or Practices of a Community? In: Armstrong, S.J., Fukami, S.V. (eds) Management Learning, Education and Development, SAGE, 514-530.

Gleerup, J., Heilesen, S.B., & Mogensen, K. (2012). Den digitale læringsbro – Brugerdreven design i udvikling af læringsprodukter, Læring & Medier (LOM), 9.

Graesser, A., Chipman P., Leeming F., & Biedenbach S. (2009) Deep Learning and Emotion in Serious Games. In: Serious Games. Mechanisms and Effects, Ute Ritterfeld, Michael Cody, Peter Vorderer (eds), 83-102.

Griffiths, T., Guile, D. (2003) A Connective Model for Learning: the implications for work process knowledge, European Educational Research Journal, 2(1), 56-73.

Grundforløbspakker på erhvervsuddannelserne (2009) Danmarks Evalueringsinstitut.

Grytnes, R. (2015) ’Ikke helt efter bogen’- tømrerlærlinges håndtering af arbejdsmiljøet i byggebranchen. Tidsskrift for Arbejdsliv, 17(2).

Grytnes, R., Pedersen, H. M., Bennedsen, G., &Dørken, E. (2016) Dit Arbejdsliv NU - Dit Arbejdsliv Nu – tryghed og trivsel i arbejdet for unge i erhvervsuddannelser. Afslutningsrapport. Arbejdsmedicin, Regionshospitalet Herning.

Guile, D., Griffiths, T. (2001) Learning through Work Experience, Journal of Education and Work, 14:113-131.

Helms, N.H., & Rahbek, J.U. (2012). Spildesign i Serious Games – en didaktisk udfordring? Læring & Medier (LOM), 9.

Hodkinson, P., Biesta, G., James, D. (2008) Understanding Learning Culturally: Overcomming the Dualism Between Social and Individual Views of Learning, Vocations and Learning, 1: 27-47.

Jin, G. & Nakayama, S. (2013) Experiental Learning through Virtual Reality: Safety Instructions for Engineering Technology Students, Journal of Engineering Technology, 30(2), 16-23.

Koper, R. (2001). Modeling units of study from a pedagogical perspective. The pedagogical meta-model behind EML. http://dspace.ou.nl/handle/1820/36/.

Knudsen, C. A. (2015). Spil giver motivation i arbejdet. Videnscenter for arbejdsmiljø. http://www.arbejdsmiljoviden.dk/Aktuelt/Nyheder/2015/01/13-Spil-giver-motivation-i-arbejdet

Kvale, S. & Brinkmann S. (2009) InterView: Introduktion til et håndværk. København: Hans Reitzels Forlag.

Laamarti, F., Eid, M., & El Saddik, A. (2014). An Overview of Serious Games. International Journal of Computer Games Technology, http://dx.doi.org/10.1155/2014/358152.

Labriola, M., Lund, T., Bennedsen, G., Pedersen A.H.M., Sagoo, S.N., Hansen, C.D., Winding, T.N., & Andersen, J.H. (2012). Faktorer af betydning for påbegyndelse, gennemførelse eller frafald fra en ungdomsuddannelse. Notat udarbejdet for Arbejdsmarkedsstyrelsen.

Lave J., & Wenger E. (1991). Situated learning. Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press.

Lieberoth, A. (2012). The science of memory - and how it should affect design of games for outside education. Eco-education handbook: Research in and experience with Teaching/Learning Methods. Aarhus: Children and Youth Department, Aarhus Municipality, Denmark.

Lieberoth, A. (2015). Shallow Gamification: Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game, Games and Culture, 10(3), 229-248.

Lærlinge og elevers psykiske arbejdsmiljø –Rapport (2009) COWI, Undervisningsministeriet.

Malaby, T.M. (2009) Anthropology and Play: The Contours of Playful Experience, New Literary History, 40(1), 205-218.

Paaskesen, R.B., & Nørgård, R.T (2016). Designtænkning som didaktisk metode: - læringsdesign for teknologisk forestillingskraft og handlekraft. Læring og Medier (LOM), 16.

Poder P. (2010). Når medarbejdere håndterer hinandens følelser – om betydningen af kollegers ’other emotion management’ for deres identitetsarbejde. Tidsskrift for Arbejdsliv, 12 (3).

Sitzmann, T. (2011)A meta-analytic examination of the instrumental effectiveness of computer-based simulation games, Personnel Psychology, 64,489-528.

Spradley, J.P. (1980) Participant Observation. Harcourt Brace Jovanovich College Publishers, Orlando.

Stege, L., van Langkveld, G. & Spronck P. (2011) Serious Games in Education. International Journal of Computer Science in Sport, 10(1), 1-9.

Sweetser, P., &Wyeth P. (2005) GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games, ACM Computers in Entertainment, 3(3), 1-24.

Tanggaard, L. & Brinkmann S. (2010) Interviewet: Samtalen som forskningsmetode. I: Kvalitative Metoder. En grundbog, Svend Brinkmann & Lene Tanggaard (red.), Hans Reitzels Forlag, København, 29- 53.

Tanggaard, L. (2007) An exploration of students’ own explanations about dropout in vocational education in a Danish context. Journal of Vocational Education and Training, 65(3), 422-439.

Winding, T.N., Nohr E. A., Labrioloa M., Biering K., & Andersen J.H. (2013) Personal predictors of educational attainment after compulsory school: Influence of measures of vulnerability, health, and school performance. Scandinavian Journal of Public Health, 41(1): 92-101.

Wortham S. (2004). The Interdependence of Social Identification and Learning. American Educational Research Journal, 41,715‐750.

Aarkrog, V. (2012). Fra teori til praksis – undervisning med fokus på transfer. Munksgaard, København.

Hjemmesider:

http://www.arbejdsmijoviden.dk

http://www.forebygmobning.dk

http://www.ungmedjob.dk

Arbejdsmiljøweb http://www.arbejdsmiljoweb.dk/sikkerhedsarbejdet/unge_og_nyansatte/

Downloads

Publiceret

04-11-2016

Citation/Eksport

Pedersen, H. M., Bennedsen, G., & Grytnes, R. (2016). Bare et spil? Perspektiver i at bruge serious games i arbejdsmiljøundervisningen i erhvervsskolerne. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 9(16). https://doi.org/10.7146/lom.v9i16.21042