Digitale spil i undervisningen
Overblik over et broget landkort
DOI:
https://doi.org/10.7146/lom.v12i21.112888Resumé
Forskningen i anvendelsen af digitale spil i undervisningen har flere årtier på bagen og vidner om positive resultater med øget motivation og læringsudbytte. Samtidig er der ofte uklarhed om de didaktiske muligheder og begrænsninger, der knytter sig til forskellige måder at anvende digitale spil i undervisningen. I denne oversigtsartikel vil jeg først indkredse, hvad der kendetegner digitale spil og kort opsummere forskningen i spil og læring. Dernæst vil jeg give et overblik over den danske forskning i fire forskellige didaktiske tilgange til digitale spil i undervisningen: 1) anvendelse af læringsspil, 2) anvendelse af kommercielle computerspil, 3) brug af spilelementer i ikke-spil sammenhænge (gamification), og 4) arbejde med design af spil. Undervejs vil jeg give uddybende eksempler på dansk forskning inden for området, herunder artikler fra Læring Og Medier samt egen forskning. Ambitionen er at præsentere et overblik over den danske forskning i brug af digitale spil i undervisningen, der kan bidrage til at kvalificere didaktiske valg ved udvælgelse og anvendelse af spil.
Downloads
Referencer
Ahler, T., & Bader, S. (2015). Opsamling af studerendes svardata fra Study Quiz – en case beskrivelse. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 8(13).
Apperley, T., & Beavis, C. (2011). Literacy into action: Digital games as action and text in the English and literacy classroom. Pedagogies: An International Journal, 6(2), 130-143.
Arnseth, H. C., Hanghøj, T. & Silseth, K. (2018). Games as Tools for Dialogic Teaching and Learning: Outlining a Pedagogical Model for Designing and Researching Game-Based Learning Environments. In: Arnseth, H. C., Hanghøj, T., Misfeldt, M., Henriksen, T. D., Selander, S. & Ramberg, R. (Eds.). Games and Education: Designs in and for Learning. New York: Sense Publishers, 123-139.
Bourgonjon, J. & Hanghøj, T. (2011). What Does It Mean to Be a Game Literate Teacher? Interviews with Teachers Who Translate Games into Educational Practice. Proceedings of the 5th European Conference on Game-Based Learning.
Caprani, O., & Thestrup, K. (1). Det eksperimenterende fællesskab - Børn og voksnes leg med medier og teknologi. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 3(5).
Christensen, I.-M., Kjær, C., Lüders, B., Apollo, J. & Hansen, P. (2016). Hvordan skabes et learning design, der motiverer og engagerer deltagerne i et online kompetenceudviklingsforløb? Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 9(16).
Clarke, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In CHI 2011 Gamification workshop proceedings. Vancouver BC, Canada.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Ph.d. afhandling. København: IT-Universitetet.
Ejsing-Duun, S., Hanghøj, T. & Skovbjerg, H. M. (2013). Cheating and Creativity in Pervasive Games i
Learning Contexts. Proceedings of the 7th European Conference on Game-Based Learning.
Gee, J. P. (2007). Good video games + good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. New York: Peter Lang.
Goffman, E. (1961). Fun in Games. I: Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Oxford, England: Bobbs-Merrill.
Hanghøj, T. (2008). Playful Knowledge – An explorative study of educational gaming. Ph.d. afhandling. Odense: Syddansk Universitet.
Hanghøj, T. (2011). Clashing and emerging genres: The interplay of knowledge forms in educational gaming. Designs for Learning, 4(1), 22-33.
Hanghøj, T. (2012). Spilscenarier i undervisningen – præsentation af en didaktisk model. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 5(9).
Hanghøj, T. (2017a). Didaktiske tilgange til Minecraft i dansk. In: Hanghøj, T., Misfeldt, M., Bundsgaard, J., Fougt, S. S. & Hetmar, V. (red.). Hvad er scenariedidaktik? Århus: Aarhus Universitetsforlag.
Hanghøj, T. (2017b). Computerspil – som multimodal tekst og som handlingsrum. Viden om literacy, 21, 42-48.
Hanghøj, T., Lieberoth, A., & Misfeldt, M. (2018). Can cooperative video games encourage social and motivational inclusion of at‐risk students? British Journal of Educational Technology, 49(4), 775-799.
Hanghøj, T., Møller, L. D. & Brok, S. L. (2018). Skrivning i og rundt om Minecraft. I: Bundsgaard, J. Georgsen, M., Graf, S. T., Hansen, T. I. & Skott, C. K. (red.). Innovativ undervisning med it. Forskning i de tre demonstrationsskoleforsøg – bind II. Århus: Aarhus Universitetsforlag.
Hanghøj, T. & Møller, L. D. (2017). Den spilkompetente lærer – mellem game literacy og gamemastering. Learning Tech – Tidsskrift for læremidler, didaktik og teknologi, (3): 8-31.
Hanghøj, T. & Nørgaard, J. (2019). Writing Game Journalism in School: Student Voices on Games and Game Culture. Proceedings of the Connected Learning Summit 2018, MIT, Boston.
Hanghøj, T., Skott, C. K., Nielsen, B. L. & Ejsing-Duun, S. (2019). Developing Design Principles for Game-Related Design Thinking Activities. Proceedings of the 13th European Conference on Game-Based Learning.
Hansbøl, M., & Meyer, B. (2011). Shifting ontologies of a serious game and its relationships with English education for beginners. E-learning and Digital Media, 8(3), 228-246.
Jessen, C. (2001). Børn, leg og computerspil. Odense: Odense Universitetsforlag.
Juel Larsen, L. (2015). Computerspil og læring. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 8(13).
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Kangas, M., Koskinen, A., & Krokfors, L. (2017). A qualitative literature review of educational games in the classroom: the teacher’s pedagogical activities. Teachers and Teaching, 23(4), 451-470.
Lieberoth, A. (2015). Shallow gamification: Testing psychological effects of framing an activity as a game. Games and Culture, 10(3), 229-248.
Magnussen, R. (2008). Representational Inquiry in Science Learning Games. Ph.d. afhandling. Aarhus Universitet: DPU.
Majgaard, G. (2012). Design af computerspil i undervisningen: Fra indfødt spiller til reflekteret designer. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 5(9).
Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. I: Proceedings of 2nd International GamiFIN Conference, Pori, Finland.
Marklund, B. B. (2015). Unpacking Digital Game-Based Learning: The complexities of developing and using educational games. Ph.D. Dissertation. Skövde: University of Skövde
Misfeldt, M. (2010). 'Forestillet læringsvej' i IT-baserede pædagogiske udviklingsprojekter. Dansk Pædagogisk Tidsskrift, 58(4), 42-52.
Nielsen, R. K. L. & Hanghøj, T. (2019). Esports skills are people skills. Proceedings of the 13th European Conference on Game-Based Learning.
Nousiainen, T., Kangas, M., Rikala, J., & Vesisenaho, M. (2018). Teacher competencies in game-based pedagogy. Teaching and Teacher Education, 74, 85-97.
Pedersen, H., Bennedsen, G., & Grytnes, R. (2016). Bare et spil? Perspektiver i at bruge serious games i arbejdsmiljøundervisningen i erhvervsskolerne. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 9(16).
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.
Salen, K., Torres, R., Wolozin, L., Rufo-Tepper, R., & Shapiro, A. (2011). Quest to Learn: Developing the school for digital kids. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge MA: MIT Press.
Sanchez, E., Young, S. & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 22, 497–513.
Sfard, A. (1998). On two metaphors for learning and the dangers of choosing just one. Educational Researcher, 27(2), 4-13.
Toft, H., & Nørgaard, R. (2015). Pla(y)ceskabelse: når børn og robotteknologi mødes. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 8(14).
Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249.
Young, M. F., Slota, S., Cutter, A. B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Smeoni, Z., Tran, M. & Yukhymenko, M. (2012). Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming for education. Review of Educational Research, 82(1), 61-89.
Downloads
Publiceret
Citation/Eksport
Nummer
Sektion
Licens
Artikler publiceret i Tidsskriftet for Læring og Medier er licenseret under en Creative Commons Navngivelse-IkkeKommerciel-IngenBearbejdelse 4.0 Unported Licens.
Forfattere bevarer deres ophavsret og giver tidsskriftet ret til første publicering, samtidigt med at værket er omfattet af Creative Commons Attribution-licensen: Navngivelse – Ikke-kommerciel - Ingen Bearbejdede Værker (by-nc-nd). Læs om licensen på http://www.creativecommons.dk/om/.
---
På LOM.dk kan du endvidere finde artikler fra det nu nedlagte Tidsskrift for Universiteternes Efter- og Videreuddannelse (UNEV). Vær opmærksom på, at der gælder særlige regler for UNEV artikler:
Det er forfatterne og evt. andre ophavsret indehavere, der har ophavsretten til artikler udgivet i UNEV regi, og det er en betingelse for adgang til artiklerne, at brugere anerkender og overholder de juridiske retningslinjer forbundet hermed.
- Brugere må downloade og printe én kopi af en hvilken som helst UNEV artikel mhp. private studier eller forskning.
- Det er ikke tilladt at videredistribuere artikler eller anvende disse til indtægtsdækkede aktiviteter eller kommercielle formål.
- Det er tilladt at distribuere URL’en til UNEV artikler.