Teknologien skaber muligheder for at udvikle nye rum og tilstedeværelser. Simuleringer og perspektivskifter, der udfordrer og giver mulighed for iagttagelse og eksperimenter. Nye generationer af Virtuel Reality overskrider grænserne for, hvad vi tidligere kunne. Spørgsmålet er så, hvad vi vil med teknologierne? Skabe simuleringer, hvor vi trygt kan udforske det ukendte og utrygge? Nye former for gamifikation, hvor den lærende synker ned i indlevelser, der tidligere var forbeholdt fantasien og store hollywoodproduktioner?

 

Læring handler om tilstedeværelse – vi kan skabe miljøer, hvor vi er simuleret tilstede i verdner vi ellers ikke har haft adgang til. Vi kan vælge og tilpasse, men det handler måske netop ikke om, at læringsmiljøerne skal tilpasse sig den enkelte. Den lærende skal altså ikke alene tilbydes et læringsmiljø, og en læringsbane, der passer til vedkommendes behov og potentialer. Men den lærende skal også komme til stede i dette læringsmiljø; være med til at skabe det. I de sammenhænge, hvor der ikke kan ske fysisk møde skal han, hun og måske især de tilbydes fjernvær og kunne realisere dette fjernværs muligheder til tilstedevær.

 

Der kan skelnes mellem to trends inden for computermedierede miljøer: blandet virkelighed (Blended Reality) og virtuel virkelighed (Virtual Reality). Med de seneste udviklinger i Virtual Reality (VR), er der opstået nye muligheder for at levere interaktivt indhold, der giver øget indlevelse til brugerne. Vi befinder os i en blandet virkelighed, hvor vi er til stede i flere verdener. - Både på og i digitale medier og samtidig i den fysiske verden (Waterworth og Riva, 2015). Det fysiske og digitale lag kan også bogstavelig talt være mere blandet, som når man lægger et virtuelt lag oven på den fysiske virkelighed, det vi kalder Augmented Reality (AR) som fx i Pokémon GO.

Publiceret: 2019-04-01