Robotbyggesæt i undervisningen: en legende tilgang til computational tænkning

Forfattere

  • Louisa Haugaard Pedersen

Nøgleord:

legekultur, computational tænkning, robotbyggesæt, indskoling, legende tilgang

Resumé

Denne artikel præsenterer en empirisk analyse af en 3. klasses elevers legende læringsstrategier til computerteknologi ved at designe med robotbyggesæt ud fra en virkelighedsnær problemstilling, som plastikaffald i havet. Analysen sker med afsæt i et mikro-etnografisk studie af et legebaseret undervisningsforløb, som var en del af et pilotprojekt, der testede og udviklede forskellige typer af undervisning til at lære elever i indskolingen om computerteknologi med robotbyggesættet LEGO WeDo 2.0. Artiklen tager udgangspunkt i en 3. klasse, som deltog i et mindre forløb i efteråret 2019. Observationerne og samtalerne med eleverne analyseres ud fra begreberne legekultur og computational tænkning til at beskrive og begribe elevernes legende læringsstrategier. Artiklen gennemgår tre analytiske nedslag, som repræsenterer de karakteristiske mønstre for elevernes strategier til at designe deres robotter. Her viser analysen, at mængden af tid og råderum har betydning for elevers dybere udforskning af computerteknologiske begreber gennem en legende tilgang med et robotbyggesæt. 

Downloads

Publiceret

2022-08-15

Citation/Eksport

Pedersen, L. H. (2022). Robotbyggesæt i undervisningen: en legende tilgang til computational tænkning. BUKS - Tidsskrift for Børne- & Ungdomskultur, 38(66), 16. Hentet fra https://tidsskrift.dk/buks/article/view/133785