Escape Rooms

Forfattere

  • Endre Sannes Hadland

Nøgleord:

escape rooms, interaktiv dramaturgi, gameplay, immersion, underholdning

Resumé

Escape rooms er en fellesbetegnelse for en interaktiv ‘real life gaming’-trend som har fått en stadig stigende popularitet og oppslutning rundt omkring i verden siden 2007. Fenomenet escape rooms finner sted i den virkelige, fysiske verden, noe som skjer i forlengelse av en pågående ‘gamification’-trend på randen av tradisjonelle digitale medier som går under forskjellige navn: augmented reality, pervasive games etc. Midt oppi en bølge av teknologiske nyvinninger som har muligheten til å revolusjonere vår mediehverdag, finner vi dermed en trend for et ønske om å være fysisk til stede i en interaktiv dramaturgi, og dermed oppleve noe fysisk sammen.

Referencer

Calleja, G., 2011. In-game : from immersion to incorporation. Cambridge, MA: MIT Press.
Callois, R., 2001. Man, Play and Games (M. Barash, Trans.). Urbana and Chicago: University of Illinois Press.
Cheng, E., 2014, 21.6.14. Real-life ’escape rooms’ are new US gaming trend. CNBC. Retrieved from
http://www.cnbc.com/2014/06/21/real-life-escaperooms-are-new-us-gaming-trend.html (tilgået 9.1.2017).
Hadland, E.S., 2016. Escape rooms: et studie av fenomenet som interaktiv strategi og poetikk. Aarhus Universitet, Aarhus.
Huizinga, J., & Lindtner, N. C., 1993. Homo ludens : om kulturens oprindelse i leg (2. udg. ed.). København: Gyldendal.
Juul, J., 2005. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass: MIT Press.
Luhmann, N., 2000. The reality of the mass media. Stanford, Calif: Stanford University Press.
Machon, J., 2013. Immersive theatres : intimacy and immediacy in contemporary performance. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Mitchell, W. J. T., 2013. Foreword Media Aesthetics. In L. Hausken (Ed.), Thinking media aesthetics : media studies, film studies and the arts. Frankfurt am
Main: Peter Lang.
Nicholson, S., 2015. Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities. Retrieved from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite. pdf (tilgået 9.1.2017).
Nielsen, T. R., 2011. Interaktive dramaturgier i et systemteoretisk perspektiv. Ph.d.-afhandling, Aarhus Universitet, Aarhus.
Sicart, M., 2008. Defining Game Mechanics. Game Studies, 8(2). Retrieved from http://gamestudies.org/0802/articles/sicart (tilgået 9.1.2017).
Szatkowski, J., 2006. Rollespillets udfordring - udfordring til rollespillet. In K. Sandvik & A. M.
Waade (Eds.), Rollespil : i æstetisk, pædagogisk og kulturelt perspektiv. Århus: Århus universitetsforl. Up the Game - Escape Room & Real Life Gaming Conference. (2016). Retrieved from http:// upthegame.nl/ (tilgået 9.1.2017).
Walther, B. K. (2012). Computerspil og de nye mediefortællinger. Frederiksberg: Samfundslitteratur.

Downloads

Publiceret

2025-05-14

Citation/Eksport

Hadland, E. S. (2025). Escape Rooms. Peripeti, 14(26), 121–126. Hentet fra https://tidsskrift.dk/peripeti/article/view/109601