“Hun har fucking ADHD! / Ligesom os!"
Unges legende samtaler i esportsundervisningen på stu
Nøgleord:
esport, game-based learning, spil og læring, stu, dialogisk læringResumé
Der er stigende udfordringer med at inkludere unge med særlige behov i uddannelsessystemet. Samtidig viser forskning, at faciliteret gaming i pædagogiske kontekster kan styrke deltagernes sociale relationer og følelse af fællesskab. Denne artikel undersøger, hvordan esportsundervisning på stu kan rammesætte dialogiske rum, som skaber nye deltagelsesmuligheder for stu-elever. Artiklen bygger på analyser af videoobservationer fra to forskellige stu’er. Det første eksempel viser, hvordan stu-elever får mulighed for at lege med deres status og fairness som spillere gennem venskabeligt drilleri med underviseren. Det andet eksempel zoomer ind på elevernes leg med sproglige ressourcer i form af kraftudtryk og sang samt deres identifikation med spilkarakteren Jinx og spillernes ADHD-diagnoser, der er med til at skabe resonans blandt spilerne. Analysen viser, hvordan faciliteret gaming på stu kan åbne dialogiske rum, hvor deltagerne får mulighed for at lege med stemmer og sociale rammer for deltagelse, som kan styrke deres oplevelse af samhørighed.
Downloads
Referencer
Aguilera, E., & de Roock, R. (2022). Digital Game-Based Learning: Foundations, Applica-tions, and Critical Issues. Oxford Research Encyclopedia of Education.
Bakhtin, M. (1981). The Dialogic Imagination: Four Essays by M.M. Bakhtin. University of Tex-as Press
Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S. & Conti-Ramsden, G. (2013). Video games for children and adolescents with special educational needs. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 79–89. https://doi.org/10.1027/2151-2604/a000138
Eklund, L. & Roman, S. (2017). Do adolescent gamers make friends offline? Identity and friendship formation in school. Computers in Human Behavior, 73, 284 – 289
Erickson, K. A., D’Ardenne, C., Clark, N. M., Koppenhaver, D. A. & Noblit, G. W. (2021). Social and dialogic thinking and learning in special education: Radical insights from a post-critical ethnography in a special school. Routledge.
Fanfarelli, J. R. (2018). Expertise in Professional Overwatch Play. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 10(1), 1-22. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2018010101
Faraz, A., Mounsef, J., Raza, A. & Willis, S. (2022). Child safety and protection in the online gaming ecosystem. IEEE Access, 10, 115895-115913.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Gil, E., Mor, Y., Dimitriadis, Y., & Köppe, C. (Eds.). (2022). Hybrid Learning Spaces. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-88520-5
Goffman, E. (1974). Frame analysis: An essay on the organization of experience. Northeast-ern University Press.
Kahlke, R., Maggio, L. A., Lee, M. C., Cristancho, S., LaDonna, K., Abdallah, Z., ... & Varpio, L. (2025). When words fail us: An integrative review of innovative elicitation techniques for qualitative interviews. Medical Education, 59(4), 382-394.
Katznelson, N., Pless, M., Görlich, A. & Sørensen, N. B. (2021). Ny udsathed: nuancer i for-ståelser af psykisk mistrivsel. Nordisk tidsskrift for ungdomsforskning, 2(2), 83-103.
Knage, F. S., & Kousholt, D. (2023). Langvarigt bekymrende skolefravær. DPU, NCS og Århus Universitetsforlag.
Knoblauch, H. (2005) Focused Ethnography. Forum: Qualitative Social Research, 6(3). https://doi.org/10.17169/fqs-6.3.20.
Linell, P. (2009). Rethinking language, mind, and world dialogically. Information Age Publish-ing.
Lytra, V. (2007). Play Frames and Social Identities: Contact encounters in a Greek primary school. John Benjamins Publishing Company.
McIlvenny, P., Davidsen, J. G., & Stein, A. (2024). DOTEbase: Software Tools for Qualitative Analysis [Computer software]. Github.
Medierådet for Børn og Unge, DR og Det Danske Filminstitut (2023). Børns spillevaner 2023. https://medieraadet.dk/Media/638460859012531783/B%C3%B8rns_spillevaner_2023_rapport.pdf
Nørup, I., & Jacobsen, B. (2024). Følgeforskning Go Gaming: Computerspil som middel til at styrke unges sociale færdigheder og sociale trivsel. Aalborg Universitet. https://www.kfumsoc.dk/fileadmin/groupuid/33/dokumenter/Projekter/Go_Gaming/Go_Gaming_rapport.pdf
Rusk, F., Ståhl, M., & Silseth, K. (2020). Exploring peer mentoring and learning among experts and novices in online in-game interactions. Proceedings of the 14th International Confer-ence on Game-Based Learning (pp. 461-468).
Silseth, K. (2012). The multivoicedness of game play: Exploring the unfolding of a student’s learning trajectory in a gaming context at school. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning 7(1), 63–84. https://doi.org/10.1007/s11412-011-9132-x
Stevens, R., Satwicz, T. & McCarthy, L. (2008). In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids’ Lives. Salen, K. (red.). The Ecology of Games: Con-necting Youth, Games, and Learning (pp. 41-66). The MIT Press.
Stu-loven (2023). Bekendtgørelse af lov om særligt tilrettelagt ungdomsuddannelse (stu-loven). https://www.retsinformation.dk/eli/lta/2023/1077
Undervisningsministeriet (2017). Evaluering af Særlig Tilrettelagt Ungdomsuddannelse.
https://www.uvm.dk/publikationer/gymnasiale – uddannelser/2017 – epinion – evaluering – af – saerlig – tilrettelagt – ungdomsuddannelse
Waring, H. Z. (2013). Doing being playful in the second language classroom. Applied Linguis-tics, 34(2), 191-210.
Wegerif, R. (2005). Reason and Creativity in Classroom Dialogues. Language and Education, 19(3), 223–237. https://doi.org/10.1080/09500780508668676
Wegerif, R. (2006). A dialogic understanding of the relationship between CSCL and teaching thinking skills. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 1(1), 143–157. https://doi.org/10.1007/s11412-006-6840-8
Wegerif, R. (2020). Orientations and Ground Rules: A framework for researching educational dialogue. In: R. Wegerif, R., Kershner, L., & Major, S. (red.). Research methods for educa-tional dialogue (pp. 27–46). Bloomsbury Academic.
Downloads
Publiceret
Citation/Eksport
Nummer
Sektion
Licens
Copyright (c) 2026 Thorkild Hanghøj

Dette værk er under følgende licens Creative Commons Navngivelse – Ikke-kommerciel – Ingen Bearbejdede Værker (by-nc-nd).

Artikler publiceret i Tidsskriftet for Læring og Medier er licenseret under en Creative Commons Navngivelse-IkkeKommerciel-IngenBearbejdelse 4.0 Unported Licens.
Forfattere bevarer deres ophavsret og giver tidsskriftet ret til første publicering, samtidigt med at værket er omfattet af Creative Commons Attribution-licensen: Navngivelse – Ikke-kommerciel - Ingen Bearbejdede Værker (by-nc-nd). Læs om licensen på http://www.creativecommons.dk/om/.
---
På LOM.dk kan du endvidere finde artikler fra det nu nedlagte Tidsskrift for Universiteternes Efter- og Videreuddannelse (UNEV). Vær opmærksom på, at der gælder særlige regler for UNEV artikler:
Det er forfatterne og evt. andre ophavsret indehavere, der har ophavsretten til artikler udgivet i UNEV regi, og det er en betingelse for adgang til artiklerne, at brugere anerkender og overholder de juridiske retningslinjer forbundet hermed.
- Brugere må downloade og printe én kopi af en hvilken som helst UNEV artikel mhp. private studier eller forskning.
- Det er ikke tilladt at videredistribuere artikler eller anvende disse til indtægtsdækkede aktiviteter eller kommercielle formål.
- Det er tilladt at distribuere URL’en til UNEV artikler.