Rum, rammer og biblioteker i den virtuelle verden

  • Simon Heilesen Roskilde Universitet
Nøgleord: 3d, second life,

Resumé

Med udgangspunkt i en kort introduktion til hvordan rum og rammer gestaltes i den virtuelle 3D verden Second Life undersøger denne artikel, på hvilke måder rum og rammesætning anvendes og opleves i en faglig sammenhæng. Som eksempel anvendes det danske biblioteksprojekt i Second Life, Info Island DK.

Ud fra en analyse af Information Archipelago, som er et område i den virtuelle verden med en høj koncentration af biblioteker, forsøger artiklen desuden at skitsere, hvordan design af biblioteker typisk gribes an i Second Life. 

Publiceret
2009-06-01
Citation/Eksport
Heilesen, S. (2009). Rum, rammer og biblioteker i den virtuelle verden. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 2(3). https://doi.org/10.7146/lom.v2i3.3919