Computerspil og faglige fællesskaber

Om computerspil i en centerklasse med læreren som grænsebryder

Forfattere

  • Rasmus Fink Lorentzen 87553033
  • Louise Lottrup

DOI:

https://doi.org/10.7146/lom.v16i28.136938

Nøgleord:

Computerspil, specialundervisning, grænseobjekt, spilkompetence, grounded theory

Resumé

Denne artikel bidrager med ny viden om det faglige udbytte ved at inddrage computerspil i undervisningen. Artiklen er baseret på feltforskning i en centerklasse på en større kommunal folkeskole. Undersøgelsen fokuserer på, hvordan en lærer anvender computerspillet World of Warcraft som et grænseobjekt i et tværfagligt forløb i dansk og engelsk, og dermed tilbyder både lærerne og eleverne nogle handlemuligheder, de ellers ikke har. Empirisk er artiklen baseret på data fra to videoobservationer, feltnoter og et interview, der stammer fra besøg i undervisningen på skolen samt forudgående samtaler og e-mailkorrespondance med læreren. Data er behandlet i en grounded theory-inspireret analyse, som viser at dansk- og engelskfaglige læringssituationer er tæt knyttet til brugen af computerspillet. Samtidig ses det, at det faglige potentiale ved brugen af computerspil i undervisningen realiseres, fordi læreren kan skabe en transfer fra spillet som underholdningsmedie til en funktionel sprogundervisning i skolen, der er orienteret efter de faglige mål, som læreren opstiller. Dermed bliver læreren en grænsebryder.

Downloads

Download-data er endnu ikke tilgængelig.

Forfatterbiografier

Rasmus Fink Lorentzen, 87553033

Docent, ph.d. ved Forskningsprogram for Læring og It samt underviser i dansk ved læreruddannelsen, VIA University College i Aarhus.

Louise Lottrup

Adjunkt ved læreruddannelsen i Aarhus og medarbejder i Forskningsprogram for Læring og It, VIA University College

Referencer

Beierholm, M. H., Hjorth, M., & Basballe, D. A. (2022). Teknologiforståelse som dannelsesaspekt i Lærerens Grundfaglighed Et møde mellem digitale teknologier og dannelsesteori i undervisningen. Studier i læreruddannelse og -profession, 7(1), 1–29.

Boolsen, M. W. (2010). Grounded Theory. I L. Tanggaard & S. Brinkmann, Kvalitative Metoder. En grundbog (s. 207–239). Hans Reitzels Forlag.

Bundsgaard, J., Christiansen, E. T., Vittrup, B., Noer, J., oksbjerg, M., Billesbølle, S. P., Damkjer, H. F., Brahe-Orlandi, R., Molbæk, M., & Hansen, H. F. (2014). Kommunikationskritisk kompetence. Gyldendal.

Dysthe, O. (2005). Det flerstemmige klasserum: Skrivning og samtale for at lære. Forlaget Klim.

Flyvbjerg, B. (1988). Casestudiet som forskningsmetode. Aalborg Universitetscenter.

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (2nd edition). Palgrave Macmillan.

Godsk, H., & Poulsen, L. P. (2010). World of warcraft på skemaet. Viden om læsning, 7, 6.

Hainey, T., Standfield, M., Boyle, L., & Connolly, T. (2011). The Use of Computer Games in Education: A Review of the Literature. Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches.

Hanghøj, T. (2009). Playful knowledge. Ph.d.-afhandling, Syddansk Universitet. http://static.sdu.dk/mediafiles/Files/Information_til/Studerende_ved_SDU/Din_uddannelse/phd_hum/afhandlinger/2009/ThorkilHanghoej.pdf

Hanghøj, T. (2013). It og medier som didaktiske grænseobjekter i danskfaget. Cursiv, 12, 103–117.

Hanghøj, T. (2019). Digitale spil i undervisningen: Overblik over et broget landkort. Læring og medier online, 12(21). https://tidsskrift.dk/lom/article/download/112888/162578

Hanghøj, T., & Møller, L. (2017). Den spilkompetente lærer. Learning Tech, 3, 8–31. https://doi.org/10.7146/lt.v2i2.107734

Hanghøj, T., T. Kjellow, Melgaard, S., Møller, L. D., Henningsen, B., & Jensen, E. O. (2021). Sæt skolen i spil: Brug af computerspil og gamification i undervisningen. Aalborg Universitetsforlag.

Hasse, C. (2016). Teknologiforståelse i et kulturperspektiv. Learning Tech, 1(1), 99–114.

Hetmar, V. (2009). Faglig læsning og skrivning i skolen—Diskurser, positioneringer og rekontekstualisering. I S. V. Knudsen, D. Skjelbred, & B. Aamotsbakken (Red.), Lys på Lesing. Lesing av fagtekster i skolen. Novus forlag.

Hollerup, C., Thile, Løvind, S., Granholm, K., & Green, K. (2022). Børns spillevaner 2020 (s. 25). Medierådet Børn og Unge. https://www.medieraadet.dk/medieradet/spil/undersoegelse-boerns-spillevaner-2020

Honglin, C., & Myhill, D. (2016). Children talking about writing: Investigating metalinguistic understanding. I Linguistics and Education (s. 100–108).

Lieberoth, A. (2017). Spilpædagogik. Aarhus Universitetsforlag.

Lieberoth, A. (2019). Hvorfor lokker spilskærmene så meget? Motivation, psykologi og syv spillermotiver. Kvan - et tidsskrift for læreruddannelsen og folkeskolen, 114.

Lieberoth, A., Hanghøj, T., & Misfeldt, M. (2019). Same game, different impact: Diagnosing the successes and failures of one game-based intervention across four schools. Proceedings of the 2018 Connected Learning Summit, 148–157.

Majgaard, G. (2012). Design af computerspil i undervisningen: Fra indfødt spilverdenen til reflekteret designer. Læring og Medier, 5(9), 24.

Mayer, R. (2019). Computer Games in Education. Annual Review of Psychology, Vol. 70, 531–549.

Star, S. L., & Griesemer, J. R. (1989). Institutional Ecology, `Translations’ and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate Zoology, 1907-39. Sage Journals, Volumen 19(3), 387–420.

Strauss, A., & Corbin, J. (1998). Basics of Qualitative Research—Techniques and Procedures for Developing Grounded Theory (Second edition). Sage Publications Ltd.

Thornberg, R. (2012). Informed Grounded Theory. Scandinavian Journal of Educational Research, Vol. 56(3), 243–259.

Wenger, E. (2004). Praksisfællesskaber—Læring, mening og identitet. Gyldendal Akademisk.

Downloads

Publiceret

09-10-2023

Citation/Eksport

Lorentzen, R. F., & Lottrup, L. (2023). Computerspil og faglige fællesskaber: Om computerspil i en centerklasse med læreren som grænsebryder. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 16(28). https://doi.org/10.7146/lom.v16i28.136938