Empati med nyhedsredaktøren
En spilbaseret tilgang til undervisning i journalistiske nyhedsværdier
DOI:
https://doi.org/10.7146/lom.v15i26.131971Nøgleord:
spilbaseret læring, nyhedsværdier, aktionsforskning, journalistikResumé
Der opstår ofte et misforhold mellem vores opfattelse af journalistikkens samfundsrolle præget af idealistiske forestillinger og den faktiske journalistik, som vi møder i medierne. Artiklen præsenterer resultater fra et eksperiment i undervisningen, hvor dette misforhold blev adresseret via et digitalt spil på et kursus for bachelorstuderende. Der er tale om aktionsforskning, der teoretisk benytter en spilbaseret læring-tilgang. Metodisk baserer artiklen sig på et mixed-methods undersøgelsesdesign med kvantitative data fra to surveys samt kvalitative observationer fra selve undervisningen. Analysen viser, at de fleste studerende vurderer spillet som en konstruktiv læringsaktivitet, der har øget deres forståelse for kommercielle og praksisaspekter af journalistik. Desuden giver spillet anledning til transformerende spil (transformational play), hvor studerende gennem rolletagning og perspektivskifte kan opnå en mere empatisk forståelse af rollen som nyhedsredaktør. Artiklen argumenterer for, at det er indsatsen værd at designe læringsspil, og slutter af med at fremdrage de væsentligste erfaringer af eksperimentet for undervisere, der vil eksperimentere med at designe spilbaseret læring.
Downloads
Referencer
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Transformational Play: Using Games to Position Person, Content, and Context. Educational Researccher, 39(7), 525–536. https://doi.org/10.3102/0013189X10386593
Barab, S. A., Pettyjohn, P., Gresalfi, M., & Solomou, M. (2012). Game-Based Curricula, Personal Engagement, and the Modern Prometheus Design Project. I Games, Learning, and Society, (s. 306–326). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139031127.024
Bloom, B. (1974). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. McKay.
Brannick, T., & Coghlan, D. (2007). In Defense of Being “Native”: The Case for Insider Academic Research. Organizational Research Methods, 10, 59–74. https://doi.org/10.1177/1094428106289253
Bransford, J. D., Brown, A. L., Cocking, R. R., Donovan, S. M., & Pellegrino, J. (Red.). (2000). How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School (Expanded edition). National Academies Press.
Byrnes, J. P. (2007). Cognitive Development and Learning in Instructional Contexts (3.). Pearson/Allyn and Baon Publishers.
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth Stephen S. (2015). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
Csikszentmihalyi, C., & Csikszentmihalyi, I. S. (Red.). (1988). Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness. Cambridge University Press.
Davis, M. H. (2006). Empathy. I jan E. Stets & Turner Johathan H. (Red.), Handbook of the Sociology of Emotions (1., s. 443–466). Springer Science+Business Media.
De Castell, S., & Jenson, J. (2003). Serious play. Journal of Curriculum Studies, 35(6), 649–665.
Gee, J. P. (2004). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
Gee, J. P. (2008). Learning and games. I K. Salen (Red.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (s. 21–40). MIT Press.
Gripsrud, J. (2008). Tabloidization, popular journalism, and democracy. I A. Biressi & H. Nunn (Red.), The tabloid culture reader (1., s. 34–44). Open University Press.
Grynberg, S. (2016, august 12). Historiedidaktiker: Computerspil i undervisningen kræver kritisk tilgang [Magasin]. folkeskolen.dk. https://www.folkeskolen.dk/598043/historiedidaktiker-computerspil-i-undervisningen-kraever-kritisk-tilgang
Habermas, J. (2012). Borgerlig offentlighed, offentlighedens strukturændring, undersøgelser af en kategori i det borgerlige samfund (2. udgave ed.). Informations Forlag.
Hansen, R. L. (2020, marts 30). Underviser bruger computerspil i virtuel forelæsning: Mange detaljer er historisk korrekte [Magasin]. akademikerbladet.dk. https://www.akademikerbladet.dk/aktuelt/2020/marts/underviser-bruger-computerspil-i-virtuel-forelaesning-mange-detaljer-er-historisk-korrekte
Hassenzahl, M. (2001). The Effect of Perceived Hedonic Quality on Product Appealingness. International Journal of Human-Computer Interaction, 13(4), 481–499. https://doi.org/10.1207/S15327590IJHC1304_07
HistorieLab. (2019). Dilemmaspillet [Institution]. Dilemmaspillet. https://dilemma-spillet.dk/
Hunter, M. (1982). Mastery learning. Corwin Press.
Jackson Kellinger, J. (2017). A Guide to Designing Curricular Games: How to “Game” the System. Springer International Publishing AG.
Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward: Obstacles, opportunities, and openness. The Education Arcade at MIT.
Levende Menneskerettigheder. (2018). Den vigtigste historie. Et journalistisk dilemmasoil [NGO]. Dileammademokratiet. http://ddem.dk/master/#/
Mortensen, C. H. (2021). Vinduer til verden: Nyhedsværdier i praksis [Teaching Resource]. Dilemma-spillet. https://dilemma-spillet.dk/dilemmaspillet/1996/
Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (2.). Basic Books.
Prensky, M. (2011). Comments on research comparing games to other instructional methods. I S. Tobias & J. D. Fletcher (Red.), Computer games and instruction (s. 251–280). Information Age Publishers.
Reason, P., & Bradbury, H. (2008). Introduction. I P. Reason & H. Bradbury (Red.), The Sage Handbook of Action Research. Participative Inquiry and Practice (s. 1–10). Sage Publications.
Regan, D. T., & Totten, J. (1975). Empathy and Attribution: Turning Observers into Actors. Journal of Personality and Social PsychologyJournal of Personality and Social Psychology, 32, 850–856.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
Schrier, K., & Farber, M. (2021). A systematic literature review of ‘empathy’ and ‘games’. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 13(2). https://doi.org/10.1386/jgvw_00036_1
Schultz, I. (2006). Bag Nyhederne. Værdier, idealer og praksis. Samfundslitteratur.
Schön, D. (1983). The Reflective Practitioner (1.). BasicBooks.
Shaffer, D. W. (2005). Shaffer, David Williamson (2005) “Epistemic Games ,” Innovate: Journal of Online Education: Vol. 1: Iss. 6 , Article 2. Available at: Innovate: Journal of Online Education, 1(6), 1–6.
Shaffer, D. W., & Resnick, M. (1999). Shaffer, D. W., and M. Resnick. 1999. Thick authenticity: New media and authentic learning. Journal of Interactive Learning Research, 10(2), 195–215.
Skovsgaard, M. (2014). A Tabloid Mind? Professional values and organizational pressures as explanations of tabloid journalism. Media, Culture & Society, 36(2), 200–218.
Squire, K., & Jenkins, henry. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Teachers College Press.
Staalduinen, J.-P. van, & Freitas, S. de. (2011). A game-based learning framework: Linking game design and learning outcomes. I M. S. Khine (Red.), Learning to play: Exploring the future of education with video games (s. 29–54). Peter Lang.
Susman, G. I., & Evered, R. D. (1978). An Assessment of the Scientific Merits of Action Research. Administrative Science Quarterly, 23, 582–603.
Trigwell, K. (2013). Evidence of the Impact of Scholarship of Teaching and Learning Purposes. Teaching and learning inquiry, 1(1), 95–105.
Van Eck, R. (2007). Building artificially intelligent learning games. I D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Red.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (s. 271–307). Information Science Publishing.
Vygotsky, L. (1978). Mind in society. Harvard University Press.
Wenger, E. (1998). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge University Press.
Whitchurch, C. (2008). Shifting Identities and Blurring Boundaries: The emergence of Third Space Professionals in UK Higher Education. Higher Education Quarterly, 62, 377–396. https://doi.org/0.1111/j.1468-2273.2008.00387.x
Whitchurch, C. (2009). The rise of the “blended professional” in higher education: A comparison between the United Kingdom, Australia and the United States. Higher Education, 58, 407–418. https://doi.org/10.1007/s10734-009-9202-4
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. (2013). A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games.” 105, no. 2 (2013): 249–265. Journal of educational psychology, 105(2), 249–265.
Downloads
Publiceret
Citation/Eksport
Nummer
Sektion
Licens
Copyright (c) 2022 Christian Hviid Mortensen

Dette værk er under følgende licens Creative Commons Navngivelse – Ikke-kommerciel – Ingen Bearbejdede Værker (by-nc-nd).
Artikler publiceret i Tidsskriftet for Læring og Medier er licenseret under en Creative Commons Navngivelse-IkkeKommerciel-IngenBearbejdelse 4.0 Unported Licens.
Forfattere bevarer deres ophavsret og giver tidsskriftet ret til første publicering, samtidigt med at værket er omfattet af Creative Commons Attribution-licensen: Navngivelse – Ikke-kommerciel - Ingen Bearbejdede Værker (by-nc-nd). Læs om licensen på http://www.creativecommons.dk/om/.
---
På LOM.dk kan du endvidere finde artikler fra det nu nedlagte Tidsskrift for Universiteternes Efter- og Videreuddannelse (UNEV). Vær opmærksom på, at der gælder særlige regler for UNEV artikler:
Det er forfatterne og evt. andre ophavsret indehavere, der har ophavsretten til artikler udgivet i UNEV regi, og det er en betingelse for adgang til artiklerne, at brugere anerkender og overholder de juridiske retningslinjer forbundet hermed.
- Brugere må downloade og printe én kopi af en hvilken som helst UNEV artikel mhp. private studier eller forskning.
- Det er ikke tilladt at videredistribuere artikler eller anvende disse til indtægtsdækkede aktiviteter eller kommercielle formål.
- Det er tilladt at distribuere URL’en til UNEV artikler.