Tema 1:Pla(y)ceskabelse: når børn og robotteknologi mødes

Forfattere

  • Herdis Toft Uddannelsesvidenskab, Institut for Kulturvidenskaber, Syddansk Universitet
  • Rikke Toft Nørgaard Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier, IKK, Aarhus Universitet

DOI:

https://doi.org/10.7146/lom.v8i14.22069

Nøgleord:

robotteknologi, teknologikompetencer, læringspotentialer, transgression, legekultur, designtænkning, pla(y)ceskabelse, børnekultur

Resumé

Artiklen viser, hvordan et interdisciplinært ståsted mellem konstruktionisme / pragmatisk designtænkning og nordisk legekulturteori kan bidrage med nye læringsperspektiver på brug af robotteknologi i børns legekultur, herunder på den merværdi, som mødet mellem børn og robotteknologi kan generere, når det angår færdigheder, kompetencer og dannelse. I en analyse af feltobservationer af børehavebørns leg med Modular Robotoc Tiles fokuseres der på, hvordan robotteknologi gennem leg kan lykkes med at transgredere fra velfærdsteknologi til en teknologi, børn leger og designer med. Kernebegreber som pla(y)ceskabelse, transgression, det legekulturelle: "Hvad nu hvis...?" og det konstruktionistisk-designrettede "Hvordan kan vi...?" forstærker opmærksomheden over for læringspotentialer i leg som designvirksomhed. I en interdisciplinær analysemodel tilkobles desuden begreber for modularitet, flytbarhed, idégenerering, problemløsning, åbenhed og tilblivelse til indfangning af design- og læringspotentialer i legende børns interaktioner med robotteknologier. Artiklen konkluderer, at mødet mellem legebørn og robotteknologi, konceptualiseret som pla(y)ceskabelse, fremmer børns erobring af demokratiske færdigheder, kompetencer og dannelse.

Downloads

Download-data er endnu ikke tilgængelig.

Forfatterbiografier

Herdis Toft, Uddannelsesvidenskab, Institut for Kulturvidenskaber, Syddansk Universitet

Lektor

Rikke Toft Nørgaard, Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier, IKK, Aarhus Universitet

Adjunkt, ph.d.

Referencer

Architectural Humanities Research Association. Retrieved from www.ahra-architecture.org/ Bardzell, S., Bardzell, J., Zimmerman, J. & Antanitis, J. (2012). Critical design and critical theory: the challenge of designing for provocation. Proceedings from Designing Interactive Systems Conference, In the Wild, Newcastle, UK. Retrieved from www.researchgate.net/publication/232251471. Bateson, G. (2000) (1972). Steps to an ecology of mind. Chicago: The University of Chicago Press. Blikstein, P. (2013). Gears of our childhood: constructionist toolkits, robotics, and physical computing, past and future. Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children. ACM: ss. 173-182. Brinkmann, S. & Tanggaard, L. (2010). Kvalitative metoder: en grundbog. København: Hans Reitzel. Caillois, R. (1961) (1958). Man, play and games. USA: The Free Press of Glencoe, Inc.. Clark, A. (2010). Transforming children’s spaces: children’s and adults’ participation in designing learning environments. London: Routledge. Cresswell, T. (1996). In place/out of place. Geography, ideology and transgression. Minneapolis: University of Minnesota Press. Druin, A. (2010). Children as codesigners of new technologies. New Directions for Youth Development, Vol. 128: ss. 35-43. Forfatter 1 (2013). xxxxx Forfatter 1 (2014). xxxxx Forfatter 1 (2015). xxxxx Forfatter 2 (2014) xxxxx Gadamer, H. G. (1990). Wahrheit und methode. Grundzüge einer philosophischen hermeneutik. Gesammelte Werke, Bd. 1. Tübingen: J. C. B. Mohr (Paul Siebeck). Gulløv, E. & Højlund, S. (Red.). (2003). Feltarbejde blandt børn. Metodologi og etik i etnografisk børneforskning. København: Gyldendal. Hansen, E. I. K. & Iversen, O. S. (2013). You are the real experts! Studying teenagers’ motivation in participatory design. Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children. ACM: ss. 328-331. Hastrup, K. (2004). Kultur – det fleksible fællesskab. Aarhus: Aarhus Universitetsforlag. Hornecker, E. (2007). Learning about interactivity from physical toys. Nordes: Nordic design research. Vol 2, uden sidetal. Huizinga, J. (1963) (1938). Homo ludens. Om kulturens oprindelse i leg. København: Gyldendal. Kampmann, J. (2000). Børn som informanter og børneperspektiv. Kampmann, J. & Jørgensen, P. S., (Red.), Børn som informanter og børneperspektiv. København: Børnerådet. Kaptelinin, V. & Bannon, L. J. (2012). Interaction design beyond the product: creating technology-enhanced activity spaces. Human–Computer Interaction, 27, 277-309. Karoff, H.S. (2013). Play practices and play moods. International journal of play. Vol 2., no 2., 76-86. Krogstad, A., Hansen, G. K., Høyland, K. & Moser, T. (Red.) (2012). Rom for barnehage. Flerfaglige perspektiver på barnehagens fysiske miljø. Bergen: Fagbokforlaget. Löwgren, J. & Stolterman, E. (2004). Thoughtful interaction design: a design perspective on information technology. Cambridge Massachusets: The MIT Press. Mouritsen, F. (1996). Legekultur. Essays om børnekultur, leg og fortælling. Odense: Odense Universitetsforlag. Mouritsen, F. (2003). Æstetisk refleksivitet og refleksionstyper i børns former for narrative udtryk og leg - en analyse af rolleleg og fortælling. Gleerup, J. & Wiedemann, F. (Red.). Pædagogisk forskning og udvikling. Odense: Syddansk Universitetsforlag. Muller, M. & Druin, A. (2010). Participatory design: the third space. Jacko, J. (Red.). The Human-Interaction Handbook. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Nelson, H.G. & Stolterman, E. (2012). the design way. Cambridge Massachusets: The MIT Press. Papert, S. (1993). Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books. Papert, S. (2000). What’s the big idea? Toward a pedagogical theory of idea power. IBM Systems Journal, Vol. 39, No 3 & 4, 720-729. Rasmussen, K. red. (2006). Børns steder. Om børns egne steder og voksnes steder til børn. Værløse: Billesø & Baltzer. Rancière, J. (2013). Hadet til demokratiet. (2005 udg. af forlaget MØLLER) Danmark: øbog. Resnick, M. (1998) Technologies for lifelong kindergarten. Educational Research & Development. Vol 46, no 41-18. Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. ACM Creativity & Cognition conference. Washington DC, June 2007. Rice, L. & Littlefield, D. (2014). Transgression: towards an expanded field of architecture. London: Routledge. Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of play. Cambridge: MIT Press. Schmidt, L-H. (1999). Diagnosis I. Filosoferende eksperimenter. København: Danmarks Pædagogiske Institut. Schön, D.A. (1983). The reflective practitioner: how professionals think in action. Aldershot: Arena. Schön, D. A., Bamberger, J. (1983a). Learning as reflective conversation with materials: Notes from Work in Progress. Art Education vol. 6 No. 2, 68-73. Sommer, D., Samuelsson, I., P. & Hundeide, K. (2010). Child perspectives and children’s perspectives in theory and practice. London/New York: Springer Science. Part I. Sørensen, A. S., Høystad, O. M., Bjurström, E. & Vike, H. (2008). Nye kulturstudier. En innføring. Oslo: Spartacus Forlag AS. Valk, L. de, Bekker, L. & Eggen, B. (2013). Leaving room for improvisation: towards a design approach for open-ended play. Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children (IDC ’13), 92-101. ACM, New York Vygotsky, L. (1933). Play and its role in the mental development of the child. Retrieved from: www.marxists.org/archive/vygotsky/works/1933/play.htm. Walter-Herrmann, J. and Büching, C. (2013). FabLab: of machines, makers and inventors. Bielefeld: transcript Verlag. Waltz, S. P. (2010). Toward a ludic architecture: the space of play and games. ECT Press. Retrieved from: www.etc.cmu.edu/ectpress/content/toward-ludic-archit. www.playware.elektro.dtu.dk.

Downloads

Yderligere filer

Publiceret

25-12-2015

Citation/Eksport

Toft, H., & Nørgaard, R. T. (2015). Tema 1:Pla(y)ceskabelse: når børn og robotteknologi mødes. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 8(14). https://doi.org/10.7146/lom.v8i14.22069

Nummer

Sektion

Artikler inden for tema