Digital dannelse på højskolen

  • Gunver Majgaard Syddansk Universitet
Nøgleord: digital dannelse, computational thinking, dannelse, programmering, robot, design

Resumé

Artiklen præsenterer et læringsdesign, som bidrager med at undersøge, hvordan man kan arbejde med digital dannelse igennem design af robotter og spil i en dansk højskolekontekst.

I efteråret 2017 etableredes et teknologispor på Askov højskole. Teknologisporet består af to linjefag: ”Game design” og ”Robotter”. De to linjefag er forbundet af et fælles fag i programmering.

Grunden til, at teknologisporet etableredes, var flerfoldigt. Vi vil gerne understøtte udvikling af de unge højskoleelevers digitale dannelse og herunder deres forståelse af hverdagenes teknologier. Artiklen præsenterer forskellige aspekter af digital dannelse i relation til eksempler fra teknologisporet.

Derudover introducerer artiklen en tredelt model for digital dannelse fra en designvinkel. De tre niveauer: 1) Teknikken, som omhandler konkret anvendelse og forståelse af teknologien fx programmering, test og fejlfinding; 2) Praksisfællesskabet, som omfatter aktiv deltagelse i et fagligt fællesskab omkring design af ny teknologi; 3) Transformationslaget, som omfatter innovation og kritisk tænkning med udgangspunkt i ens personlige ståsted. 

Forfatterbiografi

Gunver Majgaard, Syddansk Universitet
SDU Embodied Systems for Robotics and Learning, Mærsk Mc-Kinney, Lektor

Referencer

Bell T. & Roberts J., (2016). Computational thinking is more about humans than computers. I Set 2016-1 http://dx.doi.org/10.18296/set.0030

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Paper presented at annual American Educational Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada.

Buckingham D. (2015). Defining digital literacy: What do young people need to know about digital media? Nordic Journal of Digital Literacy 2015(4):21-34

Caprani O. (2015). Mangfoldige læringsaktiviteter – ét robotbyggesæt. Læring og Medier (LOM), 8(14)

Caspersen, M. E. & Nowack P. (2013). Computational Thinking and Practice — A Generic Approach to Computing in Danish High Schools. Proceedings of the Fifteenth Australasian Computing Education Conference (ACE2013), Adelaide, Australia

Dede C. (2009). Comparing Frameworks for “21st Century Skills”. Harvard Graduate School of Education.

Ejsing-Duun S. & Misfeldt, M. (2015). Programmering af robotenheder i grundskolen. Læring og Medier (LOM), 8(14)

Fitzgerald, S & Shiloh M. (2015). The Genuino Projects Book. Genuiono.

Fullerton, Tracy, (2008). Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Morgan Kaufmann.

Gee, J. P. (2013). Good Video Games + Good Learning second edition. Peter Lang.

Gilster, P. (1997). Digital Literacy. John Whiley & Sons, Inc.

Hansen, H. C., (1985). Poul la Cour, grundtvigianer, opfinder og folkeoplyser. Phd-afhandling.

Nishio S., Ishiguro H., Hagita N., (2007) "Geminoid: Teleoperated Android of an Existing Person". Humanoid Robots: New Developments, I-Tech Education and Publishing, Vienna, Austria, pp. 343-352, June, 2007.

Lankshear, C. J., & Knobel, M. (2008). Introduction: digital literacies: concepts, policies and practices. In: Lankshear, Colin, and Knobel, Michele, (eds.) Digital literacies: concepts, policies and practices. Peter Lang Publishing, New York, USA, pp. 1-16

Kemp, P. (2015). Løgnen om dannelse. Tiderne skifter.

Lave, J. & Wenger, E. (2003). Situeret læring og andre tekster. København: Hans Reitzels forlag.

Larsen, L. J. & Majgaard, G. (2016). Expanding the Game Design Space: Teaching Computer Game Design in higher Education. Designs for Learning, 8(1), s. 13-22. http://dx.doi.org/10.16993/ dfl.68.

Majgaard G. (2017). Teaching Mixed Reality Using Video Tutorials. Proceedings of the 11th European Conference on Game-Based Learning ECGBL 2017, Graz, Austria, 410-419.

Majgaard, G., Hansen, J. J., Bertel, L. B. & Anders, P. dec. 2014. Fra digitalt design til fysisk udtryk – anvendelse at 3-d-printere og NAO-robotter i folkeskolen. Mona. 2014, 4, s. 7-26

Majgaard, G. & Lyk, P. (2015). På rejse med Virtual Reality i billedkunst: Erfaringslæring gennem kombineret fysisk og virtuel modelbygning. Læring og Medier (LOM), 8(14)

Martin, Allan. 2008. “Digital Literacy and the Digital Society.” In Vol. 30 of Digital Literacies: Concepts, Policies and Practices, edited by Colin Lankshear and Michele Knobel, 151–176. New York: Peter Lang.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980, ISBN 0-465-04674-6

Roque, R., Rusk, N., & Resnick, M. (2016). Supporting Diverse and Creative Collaboration in the Scratch Online Community. In Mass Collaboration and Education, edited by U. Cress et al., pp. 241-256. Springer.

Scharmer O. (2001). Self-transcending knowledge: Sensing and Organizing Around Emerging Opportunities. In: Journal of Knowledge Management, Special Issue on Tacit Knowledge Exchange and Active Learning.

Schön, A. Donald, 2001 (1983): Den reflekterende praktiker. Hvordan professionelle tænker, når de arbejder. Klim

Tosca, S., & Ejsing-Duun, S. (2017). Design thinking and imitatio in an educational setting. Digital Creativity, 28(3), 240. DOI: 10.1080/14626268.2017.1341929

Wenger E., (1998): Praksisfællesskaber. Læring, mening og identitet. Hans Reitzels Forlag, på dansk 2004

Publiceret
2018-12-17
Citation/Eksport
Majgaard, G. (2018). Digital dannelse på højskolen. Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 11(19), 23. https://doi.org/10.7146/lom.v11i19.103096