Det monstrøse på “spil” i digitale spil
DOI:
https://doi.org/10.7146/relevans.v3i1.172071Nøgleord:
digitale spil, heltens færd, mekanisk bias, monstre, occultureResumé
Denne artikel undersøger den rolle, som monstre spiller i digitale spil, med eksempler fra computerspillet World of Warcraft. Artiklen tager udgangspunkt i den oprindelige version af spillet fra 2004. Det betyder, at senere indhold fra diverse udvidelsespakker ikke indgår i analysen. Med eksempler fra opgaver i zonen Duskwood illustrerer artiklen, hvordan spilproducenten Blizzard Entertainment koder spillet med religiøst indhold. Det religiøse indhold spiller en fremtrædende rolle i spillets narrativer, udfordringsstruktur og fremstillingen af heltens færd. Inspirationskilderne til disse tiltag er mange og dækker bl.a. over Tolkiens Ringenes Herre, spillet Dungeons & Dragons og forestillinger om levende døde fra senmiddelalderens England. Disse kodninger er udtryk for det, som Christopher Partridge betegner som occulture. Artiklen vil ligeledes undersøge, om fremstillingen af det religiøse indhold i digitale spil er præget af en mekanisk bias.
Publiceret
Citation/Eksport
Nummer
Sektion
Licens
Copyright (c) 2026 Malte Fenger Maron

Dette værk er under følgende licens Creative Commons Navngivelse –Ikke-kommerciel (by-nc).
Hvis du som forfatter har brug for en anden licens, kontakt redaktionen.