Det monstrøse på “spil” i digitale spil

Forfattere

  • Malte Fenger Maron Syddansk Universitet

DOI:

https://doi.org/10.7146/relevans.v3i1.172071

Nøgleord:

digitale spil, heltens færd, mekanisk bias, monstre, occulture

Resumé

Denne artikel undersøger den rolle, som monstre spiller i digitale spil, med eksempler fra computerspillet World of Warcraft. Artiklen tager udgangspunkt i den oprindelige version af spillet fra 2004. Det betyder, at senere indhold fra diverse udvidelsespakker ikke indgår i analysen. Med eksempler fra opgaver i zonen Duskwood illustrerer artiklen, hvordan spilproducenten Blizzard Entertainment koder spillet med religiøst indhold. Det religiøse indhold spiller en fremtrædende rolle i spillets narrativer, udfordringsstruktur og fremstillingen af heltens færd. Inspirationskilderne til disse tiltag er mange og dækker bl.a. over Tolkiens Ringenes Herre, spillet Dungeons & Dragons og forestillinger om levende døde fra senmiddelalderens England. Disse kodninger er udtryk for det, som Christopher Partridge betegner som occulture. Artiklen vil ligeledes undersøge, om fremstillingen af det religiøse indhold i digitale spil er præget af en mekanisk bias.

Publiceret

2026-10-23

Citation/Eksport

Maron, Malte Fenger. 2026. “Det monstrøse På ‘spil’ I Digitale Spil ”. RELevans 3 (1):87-105. https://doi.org/10.7146/relevans.v3i1.172071.