Immersion i et virtuelt sted
DOI:
https://doi.org/10.7146/pl.v46i2.165715Nøgleord:
immersion, tilstedeværelse, landskabskunst, world building, ikke-steder, VR-installationResumé
Artiklen er en undersøgelse af, hvordan immersion i et kunstnerisk, virtuelt sted kan bruges narrativt og retorisk. Artiklen samler flere immersionsbegreber og teoridannelser om steder som world building og ikke-steder for at udfærdige dette argument. Jeg argumenterer for, at det, der bestemmer den subjektive respons på et virtuelt sted, er egenskaberne ved det teknologiske immersive system og dets narrative indhold samt de muligheder for brugeraktivitet eller affordances, det tilbyder og ikke tilbyder. Dette teknologiske immersive system i artiklens undersøgelse foregår i CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Som del af artiklen nyfortolkes kunstinstitutionens landskabsgenre. Dette kræves, fordi i kontrast til tidligere kunst i landskabsgenren lader den immersive psykologiske oplevelse betragteren være til stede inde i et landskab, og betragteren bliver derved en udforskende deltager i dette topografiske sted. Artiklens illustrerende case er Jakob Kudsk Steensens VRinstallation Primal Tourism. Primal Tourism var en installation på The Serpentine Gallery i London i 2016 med en efterfølgende onlineform og blev senere udstillet på andre museer og gallerier. Primal Tourism er opbygget som et VR-spille-miljø, hvor man som deltager kan udforske en virtuel replika af stillehavsøen Bora Bora i Fransk Polynesien i en postapokalyptisk verden. Ud over dens installationsform i The Serpentine Gallery i 2016, hvor brugeren skulle anvende VR-briller, kan man i dag få et indtryk af installationen gennem en video på Vimeo: https://vimeo.com/185262742.
Referencer
Agrawal, S., Simon, A.M.D., Bech, S., Bærentsen, K.B. & Forchammer, S. (2020). Defining Immersion: Literature Review and Implications for Research on Audiovisual Experiences. Journal of the Audio Engineering Society, 68(6), 404-417. https://doi. org/10.17743/jaes.2020.0039
Augé, M. (1992/2008). Non-Places. An Introduction to Supermodernity. Verso.
Bolter, J.D. & Grusin, R. (2000). Remediation Understanding New Media. The MIT Press.
Chang, A. (2019). Playing Nature: Ecology in Video Games. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/j.ctvthhd94
Christensen, J.R. (2006). Remediating Shakespeare: The Boydell Shakespeare Gallery. I C. Elias & B. Sørensen (red.), Cultural Text Studies 1 (p. 17-35). Aalborg University Press.
Christensen, J.R. (2011). Four steps in the history of museum technologies and visitors’ digital participation. MedieKultur, 27(40), 7-29. https://doi.org/10.7146/mediekultur. v27i50.2982
Christensen, J.R. (2021). Augmenterede steder: Pokémon Go og den empiriske udfordring. Upubliceret undersøgelse. Aalborg Universitet.
Christensen, J.R. (2023). Steder. Aalborg Universitetsforlag.
Enderby, E. (red.) (2021). Jakob Kudsk Steensen BERL BERL. Koenig Books. LAS.
Fabian, L. (2010). Spatiale forklaringer: da den geografiske tænkning kom på den humanvidenskabelige dagsorden. Slagmark, 57, 19-34. https://doi.org/10.7146/ sl.v0i57.104660
Fafner, J. (2005). Retorik Klassisk og moderne. Akademisk Forlag.
Falkheimer, J. & Jansson, A. (red.) (2006). Geographies of Communication: The Spatial Turn in Media Studies. Nordicom.
Fisher, P. (2003). Salmagundi, Lecture & Panel Discussion: Museum Distraction. A Culture Of Engulfment. 139/140 (SUMMER-FALL 2003), 189-200. Skidmore College Stable.
Fogg, B. J. (2003). Persuasive Technology Using Computers to Change What We Think and Do. Morgan Kaufmann Publishers. https://doi.org/10.1145/764008.763957
Gibson, J. (1977). The Theory of Affordances. I R.E. Shaw & J.D. Bransford (red.), Perceiving, Acting and Knowing: Towards an Ecological Psychology (p. 67-82). Wiley.
Gombrich, E.H. (1950/1978). Kunstens historie. Gyldendal.
Graesser, A., Chipman, P., Leeming, F. & Biedenbach, S. (2009). Deep learning and emotion in serious games. I U. Ritterfeld, M. Cody & P. Vorderer (red.), Serious Games: Mechanisms and Effects (p. 83-103). Routledge.
Hafner, M. & Jansz, J. (2018). The Players’ Experience of Immersion in Persuasive Games. International Journal of Serious Games, 5, 63-79. https://doi.org/10.17083/ ijsg.v5i4.263
Hauser, A. (1951/1973). The Social History of Art. Three. Routledge.
Kammer, A. (2019). Researching Affordances. I J. Hunsinger, L. Klastrup & M. Allen (red.), Second International Handbook of Internet Research (p. 337-349). Springer, https://doi.org/10.1007/978-94-024-1555-1_7
Kress, G. & van Leeuwen, T. (1996). Reading Images The Grammar of Visual Design. Routledge.
Kriz, K.D. (1997). The Idea of the English Landscape Painter. Yale University Press.
Latour, B. (1999, 2004). Politics of Nature - How to Bring the Sciences into Democracy. Harvard University Press.
Murray, J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. The Free Press.
Nilsson, N.C., Nordahl, R. & Serafin, S. (2016). Immersion revisited: A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence. Human Technology, 12(2), 108-134. https://www.researchgate.net/publication/311129354_Immersion_Revisited_A_review_of_existing_definitions_of_immersion_and_their_relation_to_different_theories_of_presence
Norman, D.A. (1988). The Psychology of Everyday Things. Basic Books [rev. udg. 2002 (som The Design of Everyday Things) og 2013].
Norman, D.A. (1999). Affordance, Conventions and Design. ACM Interactions, 6(3), 38-42. https://doi.org/10.1145/301153.301168
Piper, D. (1994). The Illustrated History of Art. Hamlyn.
Ryan, M.L. (2001). Narrative as Virtual Reality. The John Hopkins University Press.
Steensen, J.K. (2016). Primal Tourism. http://www.jakobsteensen.com/primal-tourism-1.
Unreal Engine (2025). https://www.unrealengine.com/en-US.
Van Leeuwen, T. (1999). Speech, Music, Sound. Palgrave Macmillan. https://doi. org/10.1007/978-1-349-27700-1
Wolf, M.J.P. (2012). Building Imaginary Worlds. Routledge.
Downloads
Publiceret
Citation/Eksport
Nummer
Sektion
Licens
Ophavsret er tidsskriftets og forfatternes. Det er gældende praksis, at artikler publiceret i Psyke & Logos, som efterfølgende oversættes til andet sprog, af forfatteren frit kan publiceres i internationale tidsskrifter, dog således at det ved reference fremgår, at den oversatte artikel har et forlæg i en dansksproget version i Psyke & Logos. Artikler kan frit deles og linkes til på forsknings- og undervisningsnetværk (så som Blackboard). Link foretrækkes, fordi det giver oplysning om brug af tidsskriftets artikler.